В Екатеринбурге после 12 часов, проведенных за компьютерной игрой в одном из местных клубов, 12-летний школьник был в бессознательном состоянии доставлен в больницу, где умер от инсульта. Врачи убеждены, что причиной трагедии стало чрезмерное увлечение мальчика виртуальными сражениями с монстрами. Российские психологи предупреждают: страну захлестнула настоящая "компьютерная эпидемия", пишет газета "Новые известия". В последние дни своей жизни 12-летний Сергей (имя мальчика по этическим соображениям изменено), после начала школьных каникул буквально переселился в компьютерный клуб. С конца мая он "уходил" в виртуальный мир на 10–12 часов в сутки. Домой Сергей возвращался разве что перекусить и выспаться, а утром вновь спешил вернуться за компьютер. Родители не запрещали ему играть, полагая, что мальчик после окончания учебного года имеет право на отдых, пишет газета. "У нас бывает очень много детей среднего школьного возраста, - рассказал один из сотрудников екатеринбургского компьютерного клуба, пожелавший остаться неизвестным. - Большой популярностью у них пользуются так называемые "стрелялки". То есть игры, в которых надо уничтожать монстров, попадающихся на пути. Дети зачастую платят за несколько часов вперед или остаются играть на всю ночь. Этот мальчик посещал клуб часто, но не больше, чем другие ребята... 31 мая, он чувствовал себя относительно хорошо и долго, почти 12 часов, играл. Внезапно его начало трясти, паренек свалился на пол и задергался в конвульсиях, изо рта пошла пена. Мы тут же вызвали "скорую". Врачи приехали достаточно быстро и отвезли мальчика в больницу". С диагнозом "эпилептический припадок" Сергей был доставлен в городскую детскую больницу N9. По словам врачей, он потерял ориентацию в пространстве, перестал узнавать родителей, вел себя неадекватно. 5 июня ребенка перевели на искусственную вентиляцию легких, а уже через 3 дня он скончался. Вскрытие показало, что смерть наступила в результате обширного инсульта. "Мы были шокированы степенью поражения мозга ребенка, – рассказал заведующий наркологическим отделением детской больницы Екатеринбурга Алексей Сулимов. – В результате продолжительного эмоционального стресса у мальчика нарушилось кровоснабжение головного мозга. Ему стало плохо, закружилась голова. Но тяга к компьютерным играм была настолько сильна, что он продолжал играть. Подросток умирал, но не мог оторваться от игры. Эмоциональное напряжение все возрастало, и произошла закупорка сосудов. Грубо говоря, мозг был лишен кровоснабжения. Просто поразительно, но мальчик и в этот момент продолжал играть. Вскрытие показало, что обширная часть его головного мозга погибла от недостатка кислорода. Ребенок оторвался от компьютера, лишь когда его скрутил сильнейший припадок". Результаты вскрытия были направлены на экспертизу. Медицинская коллегия должна вынести свой вердикт в течение месяца. Но, по предположительным данным, причиной эмоционального стресса, обернувшегося инсультом, стала именно игра на компьютере, пишет издание. "Мальчик не имел никаких предрасположенностей к столь серьезному заболеванию, – рассказал доктор-невролог Алексей Сулимов. – Он был здоров. При вскрытии мы не обнаружили никаких хронических отклонений. Инсульт произошел из-за длительного эмоциональной стимуляции мозга. Мальчик перетрудился. Возможно, на это повлиял ряд фактов. Это и конец учебного года, весна, переходный возраст. Психика у всех подростков находится в недостаточном равновесии. Ребенок устал. Но добили его именно компьютерные игры. Организм не выдержал нагрузки. Кроме этого, полумрак в зале, мерцание нескольких мониторов, электромагнитное излучение являются мощными деструктивными факторами, вызывающими эпилептические припадки. Возможно, руководство допускало нарушения при организации работы компьютерного клуба". "Сейчас администрация Екатеринбурга готовит запрос в санитарно-эпидемиологическую службу с требованием проверить состояние всех компьютерных салонов города, – заявила пресс-секретарь департамента здравоохранения Инна Абелинскиене. – По нашим данным, подавляющее большинство клубов целенаправленно нарушают требования ГОСТов в погоне за прибылью. Вероятно, по результатам рейда у некоторых предпринимателей–владельцев клубов будет отозвана лицензия". Влияние виртуальной реальности на здоровье Между тем, по словам специалистов, существует и иная проблема. Это негативное воздействие на человека самих компьютерных игр. На форуме разработчика игры Half Life II, компании Valve Software сотни геймеров жалуются на головную боль и приступы морской болезни после непродолжительного сеанса игры. У большинства из них раньше не было никаких проблем с вестибулярным аппаратом. Предположительно виноват угол зрения главного героя игры Гордона Фримена, равный 75 градусам, тогда как в большинстве случаев он равняется 90 градусам. Человек смотрит на происходящее на экране словно в трубу, что вызывает приступы головокружения и тошноты. "Зависимость от компьютерных игр все больше распространяется в России. Многие специалисты считают ее полноценной болезнью, такой, как наркомания или алкоголизм", – утверждает заместитель директора по лечебной работе Московского научно-практического центра наркологии Елена Сокольчик. "Дети, погрузившись в виртуальный мир, начинают плохо учиться, прогуливают уроки, воруют деньги у родителей и у сверстников для того, чтобы попасть в компьютерный клуб. Нормальная жизнь становится для них неинтересной. В США уже разработаны комплексные программы по лечению игромании. Данные программы ранее использовались для лечения алкоголиков. Теперь с некоторыми изменениями они применяются и к компьютерозависимым людям в России. В будущем эта проблема будет только усугубляться. Чем больше компьютеров, тем больше зависимых от них людей", - считает Елена Сокольчик. Инциденты, связанные с компьютерными играми В марте 2005 года сообщалось, что обезумевший китайский геймер Ку Ченвэй был приговорен к смертной казни за то, что убил друга, который продал его виртуальный меч - оружие, которым Ку воевал на виртуальных просторах многопользовательской ролевой игры Legend of Mir 3. Виртуальные миры - одна из модных тенденций современной игровой индустрии. Сказочные миры, населенные компьютерными монстрами и живыми игроками, живут и развиваются по законам, установленным создателями. Все это называется "многопользовательской ролевой игрой онлайн" (massively multi-player online role-playing game, MMORPG). Серьезно заболевшие игрой люди могут проводить в виртуальных мирах, подобных созданному авторами Legend of Mir 3, большую часть жизни. Для таких людей, убивших на поиски виртуальных мечей и магических доспехов сотни часов реальной жизни, они становятся по-настоящему ценными. Они могут быть проданы за деньги другим виртуальным игрокам. Весной 2002 года 21-летний американец Шон Вили пустил себе пулю в лоб из 22-калиберной винтовки. Расследование показало, что на этот шаг его толкнула потеря виртуальных артефактов в популярной он-лайновой игре EverQuest, страстным поклонником которой являлся Шон. В том же году в США отец семейства так заигрался в игру EverQuest, что совершенно забыл о существовании своего двухмесячного сына. Оставленный без присмотра ребенок погиб. В 2004 году Великобританию всколыхнуло чудовищное убийство. 17-летний Уоррен Леблан заманил своего приятеля, 14-летнего Стефана Пакира, в городской парк города Лестера, где и зарезал без всякой жалости. На суде обвиняемый заявил, что был "одурманен" игрой Manhunt. Именно после этого и подобных случаев ученые обратили внимание на проблему компьютерных игр и попытались оценить их влияние на здоровье человека. "Я был свидетелем многих случаев, когда 17–18-летние юноши, имеющие широкополосный доступ к интернету, годами практически не выходили из дома. Один молодой человек пытался получить инвалидность в связи с агорафобией (боязнью открытого пространства), но у него не было психического расстройства, он просто не хотел отрываться от EverQuest и чата", - рассказал известный психотерапевт Тимоти Миллер. Многие из заядлых игроков жалуются на излишнюю раздражительность, неспособность сосредоточиться и трудности в общении с окружающими. А во время игры у человека оказываются задействованы только зрительные и двигательные нервы, а это приводит к снижению мыслительной активности. Это выяснил профессор Акио Мори из Колледжа гуманитарных и естественных наук Университета Нихон (Япония). Он проанализировал мозговые ритмы 240 человек в возрасте от 6 до 29 лет, увлекающихся компьютерными играм и выяснил, что у игроков активность предлобных долей головного мозга, отвечающих за эмоциональность и творческие способности, находится практически на нуле. http://www.newsru.com/russia/21jun2005/virtual.html
|